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940 原来是这样(1 / 2)

940

关于刺客信条启示录,大部分玩家表面上感觉好像这个游戏和之前的作品提升并不是特别大。

可是玩的过程中却非常的容易让人上瘾,总是不知不觉之间就沉迷其中,忘记时间。

玩家们搞不懂是怎么回事,于是开始在网络上讨论到底为什么会这样。

这个时候在facebook的视频平台上则出现一条视频。

《刺客信条启示录的游戏技术细节,一个划时代的产物。》

在最近,关于刺客信条的二创作品开始逐渐增多起来。

不少人都会将游戏里面那些随即生成的路人NPC故事录下来,然后放到网络上。

就这样随便弄一段故事呈现出来就能吸引很多的玩家关注。

而且最重要的是这些故事几乎都不会重复,每个玩家都能在刺客信条启示录里面找到很多更有意思的内容。

很快刺客信条相关的二创视频就开始霸占facebook视频平台的游戏版块。

同时伴随的还有快速提升的点击量。

有的人甚至开始尝试用刺客信条启示录来拍摄一段看起来相当完整的故事。

故事差不多只需要二三十分钟,游戏的表现能力还相当的不错。

不过再长一点就不行了,因为人工智能的技术限制,现在还做不到能在不影响硬件载体寿命的前提下运算出更多的后续情节。

所以每个支线故事最多也就维持不超过一小时的流程,二三十分钟是最合适的。

一旦超出,有时候AI运算的随机任务也会有些失去逻辑性,这个时候游戏内置的阻断系统就会主动切断这些不合理的剧情故事,避免产生某些游戏的严重BUG。

在无数二创的视频海洋下,一个解析刺客信条启示录相关技术细节的视频并不是特别的起眼。

不过终究还是慢慢的开始有人注意到这段视频。

这段视频的制作者是一位资深的游戏开发人员,他已经带着两三个同伴独立出来创办一个独立工作室。

在这个过程中他们恰巧闲的没事想玩玩刺客信条启示录,然后便一发不可收拾。

等到回过神来后,他们也震惊于刺客信条启示录那随机路人NPC故事的技术力。

接着他们就开始依靠着自己的能力去解析整个游戏的文件包,最终找到了做到这一点的核心。

“各位观众们大家好,我叫金克雷,现在是一位独立游戏制作人,我想大家应该都已经玩过刺客信条启示录这款游戏了吧,当然如果你们没有玩过的话,可能也不一定能看到这个视频,而你们每一个玩过刺客信条启示录的观众们应该也都发现这个游戏里面的路人NPC角色非常生动对吧?”

“我想说,这恐怕会是一个改变整个游戏格局的新技术,不得不说过去这么多年,游星电子娱乐还是能给游戏行业带来新的活力,真的羡慕能在这样充满创造力的公司工作的人们啊,他们每天的工作该有多开心。”

金克雷露出向往的神情,然后很快重新又变得正经起来:“回到正题,就像是我刚才说的,这一次游星电子娱乐再次创造出一个电子游戏的新技术,这个新的技术甚至可以和创造出手柄摇杆、第三人称越肩视角、第一人称射击视角以及体感游戏技术相媲美的新技术。”

金克雷越说越激动。

接着他开始在视频中认真的给看视频的人解释刺客信条启示录的技术细节。

这款游戏在玩法等方面都没有多么的让人眼前一亮,最多就是在一些细节上做的确实很不错。

但是,就是这个路人随机的故事表现效果就足够改变整个游戏的质量。

金克雷尽可能用简单的方式讲解这次刺客信条中关键技术的原理,不过对于AI的技术他其实也只是一知半解,甚至到现在为止他都还不知道这次的技术实际上是属于AI学习训练的一种分支。

“各位玩家或许都注意到了,你们运行这个游戏的电脑或者是游戏机在运行这款游戏的时候风扇都会疯狂的转动,几乎是时时刻刻满功率运转,这实际上就是这款游戏正在借助计算机和游戏机的处理器核心疯狂计算玩家身边角色的每一种不同状态表现,这种表现是相当随机的,但也有一个上限,这个上限可以做到让大部分玩家都不会感觉到太大的违和感,这就相当的厉害了。”

“也就是说只要你运行这个游戏的配置越好,那么玩家身边的世界就会越真实,这也是为什么有些玩家玩这款游戏不会遇见太多的随机事件,一路通关,而有的玩家却好像完全进入到了一个真实世界一样有着数不清的事情可以去做。”

“我暂时还不知道这到底算是什么样的技术,我只知道这种疯狂运算的结

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