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599 最伟大的模组游戏(1 / 2)

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竹游星记忆中的STEAM每天上线的游戏就有几十款,一年上线的游戏数量有上万之多。

这其中贡献最大的应该就属独立游戏了。

在竹游星看来游戏行业有两大基石,一个就是独立游戏,一个就是工业化的大制作。

这两种类型的制作游戏方式是相辅相成的,任何一方都应该有自己的土壤。

现在战网平台的总游戏数量才刚刚过千,其中还有近百款都是游星电子娱乐提供的各类游戏,之前FC和SFC中登陆过的一些略微过时的游戏都登录在了战网平台中,为了能让这些游戏兼容全新的平台,游星电子娱乐还专门组建了一个旧游戏优化团队。

而这些旧游戏卖出去的钱刚好让这个团队收支平衡,这种可以自给自足的团队竹游星便没有更多的要求,因为这些团队所做事情的意义远比一般的赚钱更重要。

竹游星尤记得自己为了想玩个老游戏还要绞尽脑汁的去寻找,非常麻烦。

但这对于一般的游戏厂商来说,为了这些小众的玩家去给老游戏重新优化再发布又属于吃力不讨好的事情,这点三瓜俩枣的蝇头小利还不如让团队去做更有价值的事情。

这就是资本驱动下的结果。

当然资本逐利这也很正常,只不过每个人的追求都各不相同而已。

竹游星不希望这个世界的这部分小众玩家也体会自己曾经那些糟糕的体验,所以一直坚持在做这件事,就像是他一直坚持在生产最初的游戏机FC一样,不求盈利,但希望可以通过这样的方式让更多的人去了解电子游戏文化。

影视剧、小说、动漫等等多个行业都有各自保留历史的方式,几十年的作品都可以重新拿出来重温,但是电子游戏一旦经历游戏机更新换代,就可能面临老游戏无法游玩的窘境,这其实是等于抛弃历史,竹游星并不喜欢,他希望哪怕过去一百年,那些人也可以有机会玩到古早的游戏,感受曾经那段游戏开创者们的辉煌时刻。

扯远了,现在竹游星更希望能让团队将眼下这个游戏数量的问题解决掉。

在文化创作领域,电子游戏的制作应该算是门槛最高的一个,你要什么都懂点,编程、美术、音乐、关卡设计、镜头语言设计等等。

其他文化产品都没有电子游戏这么复杂,这也天然的就劝退了很多对游戏创作感兴趣的人。

但是竹游星一时半会好像也找不到什么太好的办法。

虚幻引擎团队已经将游戏开发门槛尽可能降低了。

按照竹游星的要求,团队始终都在将流程尽全力简化,增加制作角色模板,减少程序上的编写,增加各种各样的模板直接套入其中。

但是这对于一般人来说还是门槛很高。

其实即便是到了竹游星那个时代,这个问题也还是没有太大的缓解。

但那个时候虚幻引擎在这方面已经做得非常出色,自己现在也只能算是刚刚勉强达到虚幻3时期的效果与制作难度,再降低难度需要再进一步才行。

所以虚幻引擎应该算是进阶游戏开发者的选择,而不是入门开发者们的选择。

这个时候竹游星想到了一个非常经典的游戏开发软件,叫做RPGMARK,这东西在后来也挺经典的,这个倒是可以加入到虚幻引擎里面。

不过这个其实也有些枯燥,那么有没有让人不会感觉太枯燥,而且开发起来还很容易的游戏制作方式?

“你们有没有什么好的办法,让更多的人可以降低门槛去制作游戏,让他们体会到游戏创作的快乐?”

贝尔莱德听后沉思了片刻。

他其实已经觉得现在的游戏很多了,多到他都玩不过来的程度,他有些不太理解游戏真的需要这么多吗?

不过既然是社长的要求,他还是仔细想了想回答道:“社长,我们开办更多的课程教别人怎么制作游戏怎么样?”

竹游星说:“这个也可以,同时也可以在网络上增加一些游戏制作的相关简单课程,不过还是有些治标不治本,我还是希望能有一些更简单的游戏制作方式。”

竹游星一边说一边检索战网平台上的各类游戏。

现在这一千多款游戏中有不少质量是还不错的,在当下看来发展已经很好,竹游星似乎要求确实有些苛刻了。

但是经历过前世那游戏盛世,竹游星不满足当下自然是很正常的,这个世界的人现在还是无法理解的。

游戏的数量永远都不嫌多,越多越好,种类也是越多越好,因为规模足够大后就能尽可能覆盖更多的兴趣人群。

主流游戏只能吸引主流的用户,但相对不那么主流的人群就需要这一个个数量庞大的游戏去吸引他们的注意力

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