因为,市面上还没有如此的游戏,一切都充满里程碑的认知。
两人控制角色前进,路上就有飞过的运输仓,方便玩家及时补充弹药。
不过,第二关难度有所提升,两旁刷新不少固定的炮台阻挡玩家。
这种炮台子弹射程非常远,比两角色的射程还远上不少,让本来想直接走的两人必须消灭炮台。
俯视角度下,无论是两主角还是敌人,枪打出来的子弹都是有距离限制。
本来众人不明白陈晓青为什么如此设计,无限距离不可以吗?
但看到大司马的s弹范围,部分聪明的粉丝顿时明白过来,距离其实是限制角色子弹封住小怪刷新点。
如果大司马的s弹距离没有限制的话,完全可以像雷电一般,覆盖整个屏幕。
这样一来,关卡无论如何设计都没有意义,除非把敌人设计成能扛住不少子弹,才能对玩家形成麻烦。
虽然现在的游戏模式和雷电相似,但魂斗罗不是雷电,需要一定的爽快流程来刺激玩家。